LINUX.ORG.RU
ФорумTalks

что такое некстген графика?

 , , , ,


0

1

Доброго утра.
Когда игрошлюхи пишут про nextgen /generation графику, и перечисляют игры,
то я по старой привычке 2000ых всё время пытаюсь сравнить дистаницию прорисовки новых игр с тес4 и тес5. (там можно было крутить всякие параметры в ini по дальности объектов)
И всё время нахожу, что либо dov жутко порезали и там только точки вместо объектов, как например в «шедевре» кот зимы death stranding. либо это всегда фон, как в god of war/сякиро, и почему то вспоминаю старые игры с денди и мортал комбат, где файтинг ну и собственно, вместо прорисовки расстояния вокруг только псевдо3д.
их единицы, игр с полноценным видом вокруг, например серия гта/рдр2, ведьмак там.
я скромно молчу про причину, из-за которой часть консольных игр выглядит как привет из 90ых консольное железо

так вот, шо це есть некстген, если ни один новый движок не осиливает нормальную прорисовку dov? в чём он заключается? в лучах? физике? разрушаемости объектов, песочнице?
а пока у меня складывается впечатление, что консольных геймеров каждые 5-10 лет повторно налюбливают создатели игр совместно с кожаной курткой, выдумывают новые графеновые псевдофичи, а полноценной графики так и не появляется ( одни натянутые текстуры вместо графики)
По идее, развитие графики в играх должна эволюционировать: постепенно все игры должны перенять все фичи: появиться и нормальная dov и разрушаемость и ИИ и физика.
но оно - развитие игр идёт по кругу и часть инноваций просто выкидывают, а потом переизобретают через 10 лет повторно.

★★★★★

Последнее исправление: darkenshvein (всего исправлений: 1)

Очевидно, на рынке кризис движков. Свободных движков для крутого AAA со всеми фичами и возможностью быстрой разработки игры не за миллиарды баксов (хотя бы с дизайнером уровней) нема, а авторы того что есть (Frostbite и всё по большому счёту из графонистых движков которые хоть как-то можно лицензировать если ты - крупная компания, тот же юбисофт свои графонистые движки даже не показывает никому, только внутри используют) на рынке хотят очень неприличных денег и потому никто кроме очень узкого круга лиц не знает что там происходит и как с этим работать. А на убогом UE и Юнити ничего серьёзного и графонистого не получится.

Так что по факту имеем 10 крупных монополистов, выпускающих 5 AAA игр на всех ещё и разных жанров в год вместе, которым не светит никакая конкуренция в AAA. Так что удивляться что приходится жрать говно не приходится.

Пока средства производства средств производства (вулкан) и сами средства производства (движки) не станут принципиально более доступными и проще, ничего не изменится.

peregrine ★★★★★
()
Последнее исправление: peregrine (всего исправлений: 5)

Вообще next gen graphics в моём лично в моём понимании – это такой графоний, который «не влезает» в предыдущее поколение (OpenGL2 потом OpenGL3 потом OpenGL4). Соответственно сейчас это, разве что VK_KHR_raytracing (ну или использование нескольких видеокарт сразу).

robus ★★★★★
()
Последнее исправление: robus (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от darkenshvein

distance of view

Хех. Это же просто farClip - nearClip :D

robus ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от peregrine

Свободных движков для крутого AAA со всеми фичами и возможностью быстрой разработки игры не за миллиарды баксов (хотя бы с дизайнером уровней) нема

UE. Полностью бесплатно в разработке, бесплатен при продажах меньше миллиона долларов. Давно уже прошли те времена, когда за UE просили миллионы денег со старта.

Frostbite и всё по большому счёту из графонистых движков которые хоть как-то можно лицензировать если ты - крупная компания, тот же юбисофт свои графонистые движки даже не показывает никому, только внутри используют

Использовать Frostbite сторонней фирме нет никакой смысла, как и движок убисофта, потому что эти движки целиком состоят из отсутствия документации. В итоге для того, чтобы разобраться с какой-то особенностью работы, добавить фичу, исправить баг — нужно звонить в DICE, искать того разработчика, который эту часть функциональности делал, и разбираться с ним, что к чему.

Собственные движки компании используют по двум причинам: чтобы не платить Epic Games, и чтобы на коленке сварганить какие-то очень специфичные фичи, которые можно будет быстро сделать именно благодаря тому, что их не нужно документировать и поддерживать. В остальном UE для экшенов/RPG ничем не хуже закрытых движков.

Проблема Unity заключается даже не в том, что у него какой-то там непреодолимо убогий графен — его проблема заключается в том, что он тупо не разработан под большой проект с кучей пользователей. Создатели Unity ориентировались на одиночек и просто дебилов — чтобы онные могли как можно проще и быстрее сделать готовый продукт. Из-за этого Unity жертвовало сложными и мощными фичами, заменяя их примитивными и простыми, из-за чего, например, у команды в 10+ рыл на Unity внезапно возникает проблема, что приходя утром на работу они тратят несколько часов на исправление конфликтов и пересборку проекта. Это если проект вообще соберется, а иначе можно на весь день офисом встать.

Ты еще забыл упомянуть Unigine, у которого замечательная графика уровня AAA, но нет никаких средств для разработки самого геймплея.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от robus

Вообще next gen graphics в моём лично в моём понимании – это такой графоний, который «не влезает» в предыдущее поколение (OpenGL2 потом OpenGL3 потом OpenGL4). Соответственно сейчас это, разве что VK_KHR_raytracing (ну или использование нескольких видеокарт сразу)

Проблема с рейтрейсом в том, что его наличие в игре незаметно невооруженным глазом. Шейдеры с реалистичными отражениями и многопоточный рендеринг для реализации сложных фич с приемлимой частотой кадров — это вполне ощутимые вещи. А вот рейтрейс — нет, хоть и «не влезает» в предыдущее поколение.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от byko3y

UE. Полностью бесплатно в разработке, бесплатен при продажах меньше миллиона долларов. Давно уже прошли те времена, когда за UE просили миллионы денег со старта.

Назови хоть одну игру с графикой уровня AAA на UE. Лучше фортнайта графику на UE не сделать.

peregrine ★★★★★
()

некстген графика это всегда использование фич доступных на новом поколении железа и недоступных на старом. не обязательно всех, потому что некоторые фичи оказываются ненужными для игры или визуального стиля, или игровой моды, или просто не вписываются в существующий пайплайн и компетенции разработчиков. главной фичей этого поколения скорее всего будет трассировка лучей.. которая в визуальном плане даёт не так много нового, но существенно упрощает пайплайн разработчиков для достижения хороших результатов.

Thero ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от peregrine

даже с движками за миллиарды баксов есть проблемы. но ни UE ни Unity не являются проблемой при создании AAA игры( даже если мы договоримся что ААА это не про бюджеты а про некоторый уровень качества и «графонистости») а вот бюджеты как ни странно сильно мешают. причём иногда от роста бюджета лучше не становится, а иногда становится даже хуже.

Thero ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от peregrine

Назови хоть одну игру с графикой уровня AAA на UE

Tekken 7, SoulCalibur 6, Injustice 2, Dragon Ball FighterZ, Darksiders 3, XCOM 2, Dragon Quest XI, Final Fantasy 7 remake, Kingdom Hearts 3

А список игр A-AA на UE с бюджетами порядка одного-нескольких миллионов долларов и вовсе бесконечен.

Лучше фортнайта графику на UE не сделать

Прежде всего нужно понимать, что «ввалить кучу денег в разработку и хайп» != «заработать денег». Valve вообще забросило разработку, потому что «меньше затрат на разработку» = «больше прибыль». В итоге Activision заработало где-то 8 лярдов за 2020, а Valve — 1 лярд. А теперь подели на число сотрудников, которых в Valve 400 человек — не разрабатывать игры оказывается намного выгоднее, чем разрабатывать их. Valve, на самом деле, все-таки разрабатывает игры, но делает это только если игра потенциально может взорвать рынок (вроде VR с HF: Alyx), а не просто стать очередным клоном.

Epic Games тоже не спешит вваливать миллиарды в сами игры — они свой бренд уже раскрутили, и даже магаз свой запустили. К тому же Fortnite условно бесплатная, и потому особого смысла гнаться за мегаграфоном у них нет — а не потому, что «не могут».

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Thero

главной фичей этого поколения скорее всего будет трассировка лучей.. которая в визуальном плане даёт не так много нового, но существенно упрощает пайплайн разработчиков для достижения хороших результатов

Не упрощает. Говно с рейтрейсингом выглядит как говно с рейтрейсингом — никакой магии не происходит. Чтобы сделать игру с трассировкой лучей хорошей — нужно ввалить кучу ресурсов. Причем, ввалить их нужно еще и в вариант графики без трассировки, для игроков, которые не смогли купить последнии нвидии по трехкратной цене. Причем, в число таковых входят все владельцы игровых консолей. А ты же понимаешь, что никто не будет тратить половину бюджета на графику для 30% игроков? В итоге в ближайшие 3 года трассировка лучей всерьез никому не будет нужна.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Thero

ни UE ни Unity не являются проблемой при создании AAA игры( даже если мы договоримся что ААА это не про бюджеты а про некоторый уровень качества и «графонистости»)

Unity является. В нем совершенно не продумана разработка большой командой, его плюшки для быстрой разработки маленьких проектов не помогают и даже становятся поперек разработки большой командой.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от peregrine

Субъективно графика в, например, Space Hulk или Hellblade выглядит для меня лучше, чем в Fortnite. За счет стилистики визуально лучше для меня также выглядит Observer, хотя и технически он сделан, как мне кажется, хуже.

Leupold_cat ★★★★★
()
Последнее исправление: Leupold_cat (всего исправлений: 2)
Ответ на: комментарий от byko3y

–_ ну если не обновлять пайплайн то не упрощает конечно. но глобальное освещение не бахать через лучи сейчас уже как-то странновато, на это даже то ограниченное число рэйаселераторов что есть в консолях хватает, да и фэйковый свет запекаться стал намного быстрее. и в целом сделав версию с рейтрейсингом получить версию с фэйковым светом скоро во всех движках можно будет в пару кликов.

Thero ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от byko3y

ну так можно дойти и до того что на анриле 2д игры некомфортно делать а значит он не подходит для создания высокобюджетного карточного гвинта..

Thero ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Thero

ну если не обновлять пайплайн то не упрощает конечно. но глобальное освещение не бахать через лучи сейчас уже как-то странновато, на это даже то ограниченное число рэйаселераторов что есть в консолях хватает, да и фэйковый свет запекаться стал намного быстрее. и в целом сделав версию с рейтрейсингом получить версию с фэйковым светом скоро во всех движках можно будет в пару кликов

Я тебе еще раз пишу, что говно с трассировкой лучей будет выглядеть как говно с трассировкой лучей. То есть, работать над освещением придется в любом случае, и ничего ты с этим не сделаешь. Даже в кино над освещением работают, а не просто снимают камерой как попало — для того, чтобы добиться эффекта погружения. И одна из ключевых проблем трассировки лучей — это отрисовка высококонтрастных сцен. То есть, нужно как-то обходить это, отключать выборочно трассировку для некоторых участков. А если у тебя просто равномерно залитая светом площадка, то выгоды получается не так много — тут тоже есть смысл выключать трассировку или применять ее выборочно.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Thero

ну так можно дойти и до того что на анриле 2д игры некомфортно делать а значит он не подходит для создания высокобюджетного карточного гвинта

У Unity иная ценовая политика, за счет которой простенькую игру с ожидаемыми большими продажами разрабатываемую малым числом людей выгоднее делать на Unity, чем платить процент от продаж эпикам — это что-то вроде 500k$ за юнити против нескольких миллионов за UE. Это при условии, что вся команда разрабов сидела на лицензии Unity, а не только отдельные люди — что есть более правдоподобно, поскольку вести разработку на юнити сотней рыл — это боль:

https://www.youtube.com/watch?v=Qpz8i2LGCww — Scaling Unity: Witcher Craft - Unite Copenhagen

Хотя, тут он рассказывает, что CDPR использовало кастомную систему сборки и еще гору своих наколенных решений, так что это уже не совсем Unity, на самом деле. Но лицензии Unity они экономят — где-то в районе 15 минут он рассказывает, что сборка временно активирует лицензию, а потом деактивирует ее. То есть, реально экономят на спичках.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от byko3y

исходный тезис кажется был в том что пайплайн для достижения красивой картинки упростился, как это опровергается тезисом что с новым пайплайном всё ещё можно создавать говно?

Thero ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Thero

исходный тезис кажется был в том что пайплайн для достижения красивой картинки упростился, как это опровергается тезисом что с новым пайплайном всё ещё можно создавать говно?

Опровергается тем, что упрощенный пайплайн выдает на выходе упрощенную картинку с трассировкой лучей, вместо красивой картинки. Трассировка лучей является одним из основным способом создания фотореалистичных 3D рендеров, но проблема в том, что достичь приемлимого FPS с приемлимым качеством трассировки на сварочнике менее 10 кВт по прежнему не удается. И это я сейчас видеокарты имею в виду, потому что на центральном процессоре один кадр формируется несколько секунд.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от byko3y

если мы говорим о ААА то нас больше интересуют технические возможности движка и прочего инструментария в пайплайне чем вопрос их лицензирования. и даже с юнити можно построить пайплайн способный произвести ААА игру. хоть это может быть дольше, сложнее или дороже.

Thero ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от byko3y

мне кажется вас носит в какие-то крайности. возможно это связано с личным опытом. но я потерял интерес к попыткам это понять.

Thero ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от Thero

если мы говорим о ААА то нас больше интересуют технические возможности движка и прочего инструментария в пайплайне чем вопрос их лицензирования

В случае CD Project Red они пайплайн могут сделать любой — примерно такой любой пайплайн на самодельных инструментах они и сделали. От Unity им нужно только кроссплатформенное видео и звук. Ты же в курсе, что у них получилось, когда они попытались портировать свой REDEngine под консоли? А тут тебе сразу рабочее, тщательно оттестированное, из коробки. Да, куцое, да, все равно нужно много тестировать самому, но альтернатив почти нет — это только UE, который обойдется дороже двух остальных вариантов, и именно потому, что доход от проекта ожидается большой.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Thero

мне кажется вас носит в какие-то крайности. возможно это связано с личным опытом. но я потерял интерес к попыткам это понять

Блин, ну смотри видосы с обзорами трассировки лучей. Только не официальные от нвидии, а от независимых обзорщиков, которые показывают как положительные стороны трассировки, так и совершенно блевотно-вырвиглазные артефакты, которые та же трассировка выдает. Я не коллекционировал ссылки, сорян.

byko3y ★★★★
()
Ответ на: комментарий от byko3y

-_- я лучше буду дальше с разработчиками общаться на предмет того кто как делает игры и как меняет пайплайны. и что из этого хуанг марблс а что реально помогает и можн использовать уже сейчас..

Thero ★★★★★
()

Я сейчас без троллирования.
Не имел никогда консоли, не играл никогда в популярные эксклюзивы, но когда на ютубе смотрю истории серий игр и идёт видеоряд - очень мать его легко определить что с каждым поколением картинка улучшается.
Каждое новое поколение «next generation” создаёт возможность делать “next gen” игры.

Это так работает, а не вот это душнилово в начальном посте про какой-то dov

system-root ★★★★★
()
Последнее исправление: system-root (всего исправлений: 1)

ТС такой удивительный. Сравнивает несравниемое. Стоит понимать, что ААА можно сделать даже на Godot, но подходящих инструментов для этого нет. А если делать тем что есть, то нужен практически бесконечный объем времени, что-бы что-то создать. Вот многие пишут, что в старой Мафии были следы от пуль и гильзы блабла, но забывают что тогда достаточно было нарисовать кружочек в пеинте и замоделить цилиндр. Всё. Сегодня кого-то устроит такой уровень детализации? Потому и отметают такие незначительные для геймплея вещи.

OpenMind ★★★★
()
Ответ на: комментарий от Thero

А, у нас разное понимание графики. Я понял. Ни фортнайт, ни дота, ни майнкрафт не являются AAA графикой. С AAA есть проблема в производительности. AAA графика (не путать с самой игрой) это про производительность в частности.

peregrine ★★★★★
()
Последнее исправление: peregrine (всего исправлений: 1)
Ответ на: комментарий от OpenMind

Сегодня кого-то устроит такой уровень детализации?

спроси сотни пубгеров и дотеров, их устраивает?

darkenshvein ★★★★★
() автор топика

Сразу видно, что ТС — старпёр с игровой импотенцией и играми давно не интересуется.

Вместо тысячи слов, примеры из абсолютно разных категорий:

https://store.steampowered.com/app/1250410/Microsoft_Flight_Simulator/

https://store.steampowered.com/app/1151640/Horizon_Zero_Dawn_Complete_Edition/ (дада, порт игры 2017 года для «консоледебилов», «лахов» и т.д.)

https://store.steampowered.com/app/1468720/Ultimate_Epic_Battle_Simulator_2/

microdo3nik
()
Ответ на: комментарий от darkenshvein

Графон, который раньше был невозможен, например. Впрочем чего это я, ты же просто поныть зашёл, что раньше трава зеленее была.

microdo3nik
()
Ответ на: комментарий от darkenshvein

В том то и проблема, что не имея инструментов нужна куча денег для создания ААА на любом движке. Ибо сам пайплайн кривой.

OpenMind ★★★★
()
Ответ на: комментарий от darkenshvein

Даже в этих поделиях графон стал намного выше, чем был. Такое колличество поликов и текстур ни один старый пепелац не потянет.

OpenMind ★★★★
()

что такое некстген графика?

Её не существует.

Никто еще за пределы возможностей black desert online с настройками «ремастеринг» до сих пор не вылез, пусть идут курят в сторонке

Да, даже этот ваш пресловутый киберспанк

reprimand ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от byko3y

на PS5 нельзя майнить

Смешно винить во всех бедах ПК-бояр только майнеров. Видяхи как бы изначально стоили дофига)

1050

И что с ней делать? Играть в текстовые игры?

cipher ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от peregrine

А на убогом UE и Юнити ничего серьёзного и графонистого не получится.

Trine 4, Ace Combat 7 (UE4) и Observation (Unity) для тебя недостаточно графонистые или недостаточно серьёзные?

MageasteR ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cipher

Смешно винить во всех бедах ПК-бояр только майнеров.

Никто их не винит во ВСЕХ бедах, только во взлетевших ценах на видюхи.

Видяхи как бы изначально стоили дофига

Изначально они стоили не более +50% от рекомендованной цены, а не 200-300%

MageasteR ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от MageasteR

для тебя недостаточно графонистые

this, это мультяшная графика, она сильно проще. Из тех игр кто не стремится к мультяшной графике и делает закос под реалистичность картинки (не путать с реалистичностью игры), есть батла, тот же всратый крайзис (правда я не знаю жива ли серия), убогий ватчдогс (но графика там хороша на максималках, да), да даже перехайпленный киберпанк, хотя последний по графике сделал шаг назад, ах да, в серии assassin's creed всё тоже нормально с графикой, разумеется всё с поправкой на дату выхода. По картинкам ещё far cry не плох по своим годам выхода, но в него я не игрался и сказать насколько реально там хорошая графика не могу.

Но так как с графикой даже там всё плохо (чтобы стало хорошо надо 8k и где-то в 1000 раз более производительные видяхи), то как игра CDDA лучше всего перечисленного выше. И да, POE с изометрическим видом (хотя там 3D есть убогое) и лагами тоже лучше.

peregrine ★★★★★
()
Последнее исправление: peregrine (всего исправлений: 3)
Ответ на: комментарий от MageasteR

В Observation не просто так космическая станция. А чтобы не было проблем с освещением и открытым ландшафтом (дальность прорисовки).

peregrine ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от peregrine

Не-не-не, ты говоришь, что на Юнити невозможно сделать графонистую игру. Так в Observation графония недостаточно (она мультяшная) или таки в Юнити можно сделать графонистую игру?

MageasteR ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от MageasteR

Как в видосике про широкая на широкую, неправильно, ...

графоний ⊇ дальность прорисовки

графоний не говно => умеет в дальность прорисовки и много чего ещё, в противном случае, графоний говно.

peregrine ★★★★★
()
Ответ на: комментарий от cipher

1050

И что с ней делать? Играть в текстовые игры?

Точно-точно, в стиме же кроме текстовых игр ничего и нет. https://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/

Это же, кстати, опровергает популярный миф, будто консольное железо тормозит развитие графона в играх.

microdo3nik
()
Вы не можете добавлять комментарии в эту тему. Тема перемещена в архив.